January 21st, 2019

В каких героях трава зеленее?

В третьих.



...



А что, были сомнения? Давайте по порядку.

Герои Меча и Магии 3 поразили меня в детстве. Но и сейчас за просмотром стримов меня не отпускает вопрос: объективно, было ли в них что-то такое, что растеряли гораздо менее успешные следующие части? И если да, то что именно?

Приключение

Для меня третьи герои всегда были приключением. Такая странноватая РПГ, где ты набрал из болота змей, с гор гремлинов с гирями, оседлал боевого пегаса, сунул за пояс клинок Армагеддона и вперед — карабкаться на вулканы, жить в мухоморах, встречать ящеров с луками и трехголовых собак, изучать морскую навигацию на сухопутной карте, находить шапки епической силы в ровном поле, строить пещерным мишкам берлоги и планомерно истреблять население волшебного королевства. 

За каждым углом поджидал сюрприз, и сюрпризы не заканчивались ни на пятый, ни на десятый раз. Я, например, очень расстроился, когда осознал, что список существ конечен, артефакты рано или поздно начнут повторяться, хижина ведьм дает примерно одни и те же навыки, и даже ящик Пандоры — вещь предсказуемая. Все это тактическое ядро, оптимальный билд-ордер, относительная сила замков, цепочки и прочие техники «папок» меня, честно говоря, никак не греют, хотя наверняка и позволяют игре держаться на плаву до сих пор. Но до всего этого было долгое и прекрасное приключение.

Атмосфера

Итак, что нужно для приключения? Сказочный мир. Тут трудно сказать, как именно сделать мир сказочным, как это передать, но вот, пожалуйста, факт есть факт: одного взгляда на карту достаточно, чтобы воскликнуть «Приключение!»:

С такой армией это уже скорее геноцид

Да, этот то самое волшебное королевство, теплое, ламповое, одним видом обещающее битвы, квесты, открытия. Дороги, которые к чему-то ведут, горы, моря, реки, величественные замки посреди леса, пещеры, подземелья, чудовища и сундуки с сокровищами на каждом шагу. Нарисовано еще и классно и с любовью.

Если вам с первого взгляда не хочется это все избегать и изучить, то я даже не знаю:

Мам, еще пять минуточек!

А вот следующие серии атмосферу уже растеряли. В четвертой части пиксельную графику поменяли на низкополигональные пререндеры, и выглядело это по-икеевски квадратно и бедно. Увы, там просто не хочется находиться. При всех остальных преимуществах, их подвела... графика. Ну не было тогда еще хороших 3Д моделлеров, не готова была технология.

Конструктивизм пробрался и в Аксеот

Пятые переключились в 3Д — время диктовало. Нивал очень старался и нарисовал всех действительно классно. Но 3Д это все-таки несколько другая точка зрения, другой масштаб: ты гораздо ближе к герою, гораздо меньше видишь и теряется ощущение именно фэнтезийного царства. Скорее какие-то переулки. Тупо меньше объектов входит на экран.

Сейчас вот эпично проплыву два шага влево, а там и экран закончится уже

Плюс сама по себе летающая камера убивает тайну. Скажем, избушка ведьмы может выглядеть загадочно и устрашающе в 2Д, если правильно ее нарисовать и подать, скажем, когда она выезжает на тебя при шаге в туман войны. А в 3Д, когда ты можешь повертеть и рассмотреть ее с любой стороны в любой момент, эффект уже не тот. Это какая-то аэрофотосъемка с дрона, скучная, как репортаж новостей. В 3-х ты маленький герой, затерявшийся в таинственном лесу, в 5-х уже некая сверхсила, парящая над полем.

Широка страна моя родная...

Та же камера убила напрочь любопытство. Если в 2Д ты мог по уголку пики верхушки замка или торчащей из тумана войны ноге гадать, кто и что там стоит, то в 3Д туман стал гораздо скучнее и прозаичнее, увы.

Внезапные ноги чужого героя — одно из самых страшных событий за игру

Герой

Ладно, что нам еще нужно? Герой. Чтобы себя ассоциировать и прятаться от реальность, какая РПГ без этого?

Вообще формально вроде герои есть (они в названии даже, лол). У них есть биография, портрет, их можно наряжать в артефакты, качать и изучать магию. На деле же они и отличаются разве что портретом, все их специальные умения — бонус к такому-то существу/атаке/защите. То есть у каждой расы есть защитник, есть нападанец, есть герой с бонусом к существам. Так себе проработка. В HoMM 3 хотя бы портреты были ушлепские, что доставляло.

стас михайлов, синяя собака в леопардовом парике, невыспавшийся вампир, гном с ушами

А хочется большего вовлечения. Вот в четвертых герой стал рядовым юнитом, можно было таскать нескольких героев в армии и драться ими на поле боя. Круто же — ты мог их хоть немного пощупать, ощутить. Правда в пятых это нововведение отменили.

возьму в бой четырех героев, мало ли чем этих тигров кормили

Или вот еще какой момент: герой это мое альтер-эго, хочется большего контакта с ним, большей уникальности: мой, хороший, чем просто условный курсор на экране.

Дайте мне например по-настоящему навесить на него артефакты. Вот в третьих/четвертых еще было какое-то подобие куклы, poor man’s doll, но все же:

В пятых это уже просто шкафчик из икеи: формально слоты есть, закидывай, че еще надо-то? Ну вы б еще эксель предложили.

Хочется чтобы по-настоящему. Хочется, если подобрал красивый лук, то чтоб прям в руки ему всучить. И чтобы он прям из него красивой огненной стрелой на поле боя пулял. И чтобы стрелы именно из того колчана, что я ему давал, врагов протыкали. А не абстрактные какие-то среднестатестические «модель №5 из биржи моделей». Иначе зачем это все? Я хочу, чтобы герой именно в найденных шмотках ходил. Ладно в девяносто девятом, но в 2015-то уже можно это сделать?

Героя в Диабло 3 обычно хрен разглядишь, но в принципе это твои, индивидуальные шмотки

И чтобы модельки соответствовали герою. Если он на портрете синекожий, то и на слоне пусть сидит синекожий. Если с косичкой — я хочу в бою видеть эту косичку. Идентификация, эмпатия, вовлечение. Это все не работает, пусть у вас даже 100 героев придумано, если все они рисуются одинаково.

Согласитесь, на лошади сидит явно не мужик с разрисованным лицом, а очень даже рептилоид

Ну и вовлечение можно продолжить. Анимированные портреты? Реплики от лица героев? Пусть они комментируют происходящее. Это ведь они победили/проиграли/взяли замок/набрались опыта. Ролики, как именно твой герой покидает поле боя с армией. Или лежит побитый. По крайней мере будет ощущение, что они участвуют в происходящем.

В Into the Breach, например, герои комментируют твои тактические умения по ходу боя
В King’s Bounty каждому (!) противнику придумали уникальный портрет и историю

Замки

С замками все и просто, и сложно. Кайф замков в первых тире четвертых в том, что у каждого существа есть свой «домик». То есть в начале есть пустая поляна, потом на ней появляется несколько жилищ, ты можешь в них зайти, а там живут определенные ребята, и они «согласны присоединиться к твоей армии за определенную плату». То есть это такой нарратив, чувствуете? Постепенно ты этот замок обустраиваешь, и вот он уже не просто поляна, а большой мегаполис, в котором бурлит жизнь.

боже, что за дыра?
во, уже можно жить

В пятых как-то эту магию продолбали. То есть они придумали очень классный концепт 3Д-городов, которые надо крутить и смотреть со всех сторон, и они у них действительно классные и разные у всех шести рас, и все на 360°.

Красиво, но непонятно: еще дыра или уже не дыра?

Но два момента: ты сразу начинаешь со вполне эпичным городом, то есть нет ощущения «мне выдали поляну, а я уж ее обустроил». Он уже неплох, и особо лучше визуально не становится.

И второе, нифига не понятно, что где строится. То есть где живут твои новые существа, как к ним зайти в гости, что вообще уже есть, а чего еще нет — без шансов разобраться. Поэтому увы, города есть, а развитие не ощущается. А хочется, потому что гораздо душевнее драться с армией, которую ты сам лично взрастил, дал ей жилище и периодически навещал.

видишь архидьявола? а он есть...

В седьмых, кстати, нововведение с 3Д городами откатили и вернулись к классическому matte painting с домиками (правда, есть ощущение, что из-за бюджета).

деньги ушли НЕ СЮДА

А теперь пожелания.

Во-первых, можно как-то схему построек привести в чувство? В чисто интерфейсном смысле. Что ни серия, то ад кромешный, пойди пойми где что построено, что можно построить, и что для этого нужно.

ладно стрелки, но кто так иконки рисует и красит вообще? вы там сами-то разглядеть хоть что-то можете?

Во-вторых, отдельного экрана для построек как раз бы не хотелось. Нужно так: на картинке с городом навел на нужное место, кликнул и прям тут же купил здание. Вот тогда будет ощущение, что ты строишь что-то. А так...

я же понятно объясняю?

На картинке городов хотелось бы видеть еще и жизнь, а не просто статическую картинку зданий. Ну там чтобы в гнезде грифон кормил птенцов, в болоте проплывали гидры, а в  вулкане ковырялся демон, заискивающе поглядывая на тебя.

Подстройка под окружение? Тоже было бы неплохо. Ну хотя бы тупо почву менять под то, что на самом деле на карте под замком. А если будет еще смена дня/ночи, погода, и все это синхронизировано с тем, что происходит на глобальной карте...

Войска

С войсками есть вот какой тонкий момент. В 1-2-3 ты видел свою армию лицом. Сбоку, то есть, но в принципе лицом. Вполоборота.

Каждый в лучшем ракурсе. Всех прекрасно видно

А вот в 4 ракурс такой, что ты видишь своих со спины. И это уныло.

Что там? Поверни меня! Свои снизу :(

В пятых проблему частично решили, разместив камеру сверху-сбоку. Но теперь стало мелко и иногда не видно, что там происходит. Камера стала еще одним противником, с которым приходится сражаться.

А 3Д значит что? Что иногда придется разглядывать свои войска с жопы. Не придумали еще такого 3Д, чтобы ее спрятать.

Очень не мешало бы разнообразить битвы. В H3 битва на кораблях всегда была событием, так как это чуть ли не единственная «необычная» раскладка была.

Капитан! Джек Воробей

А так нападаешь в поле — поле, нападаешь на склеп — все равно в поле, гарнизон берешь — и тут поле. А хотелось бы, конечно, внутри склепа видеть все-таки внутренности склепа, в гарнизоне — стены гарнизона, на мосту — мост и пропасть под ним.

можно не догадаться, но по сюжету мы как бы внутри склепа и попали в засаду!

Плюс это отличный повод разнообразить тактическую составляющую: битвы в узком коридоре, битвы на маленьком пятачке, битвы, куда можно взять только три отряда, перестрелки лучников через пропасть. Отряд чудовищ охраняет артефакт? Пусть в бою артефакт тоже лежит, а чудовища вокруг него формируются и типа охраняют. Это все само придумывается, я даже не стараюсь.

В саму тактику можно добавить интерактивный пейзаж: почему бы не дать большим, например, существам возможность ворочать лежащие на поле боя камни и деревья?

Персонализировать отряды? Было бы круто, на самом деле, в смысле именно привязанности. Имена им, наверно, не дашь, а вот боевой опыт поотрядно можно было бы и копить, наверное. Ветераны-скелеты, которые с тобой с первого хода, против новичков-личей, которые и пороху-то не нюхали. Сразу начинаешь ценить тех, с кем прошел огонь и медные трубы, «тот самый эльф, которого я чудом спас на втором ходу», а не просто «безымянное мясо». 

Выдавать отрядам вещички? Например дал лук скелету и он научился стрелять. Ну тоже что-то такое можно было бы. А то так какие-нибудь зомби совсем бесполезны, а так будет способ вернуть их в игру хоть на каких-то условиях.

Эпичность

Как это часто бывает с сиквелами, каждый последующий теряет часть очарования оригинала, пока оно не выветрится полностью.

Я начну со вторых героев. Посмотрите, какая очаровательная пиксельная графика. Хоть завтра в какое-нибудь инди:

плюшевые волки, толстый мальчик-хоббит, колдун на пони и смешной кабанчик, ми-ми-ми
какой лич! какой вампир! Мумии перевязали руку! Птице наступили на лапу! Рыцарь тоже себя видно что не очень комфортно чувствует.

Помимо очарования, чувствуется еще и некая несерьезность, юмор. Но это добавляет характерности и очарования.

мы конечно некроманты но живем все равно в домиках

В третьих на войсках решили портренировать 3Д-моделлинг, и в итоге впечатление от них такое, что в битве инструмента с художником побеждал инструмент. У них у ангелов крылья растут из жопы, например!

Но зато они транслируют некую ущебность, страдание, неустройство, которые вполне ожидаешь и на войне, и в отряде, состоящем из грифонов, летучих змей и зомби с топором в голове. У волков помяты морды, бесов скрючила жизнь, гремлины вредные как старые бабки, големы тупые, коровы недовольно фыркают, глаза вот-вот лопнут. Они как бы страдают все и устали, а не бодрячком и рвутся в бой.

Впрочем, карта все еще выглядит шикарно, даже, наверное, поинтереснее вторых, города еще неплохи, по крайней мере чувствуется некая уютность, домашнесть.

А дальше что? Дальше юмор стал потихоньку убывать, а эпичность — прирастать. В пятых существ еще пытались сделать характерными, в шестых и седьмых это уже скучнейшие красиво-подтянутые молодцы-девицы в худших традициях обложек женских романов и безликих free-to-play мобильных игр. Все, абсолютно все существа выглядят как мутанты на анаболиках с аттитьюдом «ох щас въебу».

ну что, может в качалку?
К концу лета у ежика выросли очень длинные колючки, лапки покрылись чешуйками. Еще у ежика выросли два рога, один спереди, другой сзади. Глаза стали очень большые и фасетчатые. Ежик больше не купался в тазу с водой.

От чего просто быстро устаешь. Хочется иногда, просто для установления эмпатии, видеть в роли призраков трухлявую бабку, а не сексапильную леди.

Циклоп должен быть велик, толст и безобразен, а не кросфиттером-переростком (то есть просто кросфиттером).

Вампир должен уже наполовину разложиться, а не готовиться к съемкам на обложку женского журнала.

Блин, у них даже троглодит явно регулярно посещает спорзал.

А это, извините, мегатрон какой-то, а не некромант. Дедушка, зачем тебе такие большие доспехи?

А тут у нас что? Город с ногами? Чтоээ?

Ой, ладно, что уж, там уже худшие фэнтези-стереотипы полезли. Ресурсы уже у них не могут быть просто кристаллами или серой, это обязательно кристаллы драконьей крови и драконья сталь. Драконья, блин, сталь! Выкованная драконами, что ли? Или добытая из дракона? Из-под дракона, может?

Ладно.

В общем, в эпичность надо уметь, хороших художников никто не отменял, толика юмора/ироничности никогда не помешает, работать надо больше чем на одну эмоцию и один стереотип. Делаешь фэнтези королевство — хотелось бы увидеть его со всех сторон.

Нарратив

И последнее, важное, это нарратив. Что это такое легче всего понять на примере King’s Bounty. Я сам не играл, но вот эти видео вполне смотрибельные. Так вот, какая там штука? Все, что происходит, оно не просто так, а описывается словами. Вы не просто приходите в замок и закупаетесь, а король устраивает вам аудиенцию. Вам не просто нужно всех вынести, а это преступники, совершившие преступления против короны. Конкретные причем, описанные, и у каждого свои. У противника в замке не просто 100 скелетов, а это известный некромант, проводивший эксперименты над людьми. Ну и так далее. Это нарратив, и это придает происходящему некий смысл. Грубо говоря, это то, что отличает сухо-формальные крестики-нолики от морского боя.

вы не просто закупаетесь в замке, а король устраивает вам аудиенцию
Разыскивается: пустил пиратов в замок. Джек?
меч, завернутый в кусок карты

В Heroes 3 следы нарратива еще можно встретить. Слухи в таверне, существа готовы к вам присоединиться, гоблины испуганы размером вашей армии, наступила неделя горгоны, склеп уже разграблен.

гоблины хорошие воины, говорят
такого путешественника, как я
очень жалко, если бы не деньги

Фишка героев всегда была в составлении странных ансамблей из разных мифологий и естественно получающемся из этого нарративе. Варвары пришли в культурный рыцарский город. Маги с гор застряли в болоте. Из этого такие истории можно вытянуть — закачаешься!

Но чем дальше, тем больше нарратив отходил на второй план, уступая место механикам. Все строения сводились к более-менее сокровищницам, замки — к месту пополнения армии. Ну потому что в конечном итоге только это и важно, а нарратив надоедает на стопитсотый раз. Надоедает, да, но без него на игру даже не посмотрят. Приходят за оберткой, остаются из-за тактики. Которая, будем уж честны, не то чтобы в Героях великая. Но обертка все равно должна быть.

Нововведения

Теперь о том, чего ни в одних героях нет, но что остро нужно серии. Как говорится, мне-то виднее, хе-хе.

Плотнее склеить происходящее. В героях три основных режима — город, карта и битва. Грубо говоря, было бы круто, если экран города отображал те же окрестности, что на самом деле окружают город на карте. И город на карте был миниатюрой, реально отображающей постройки и, может быть, войска? То же самое между битвой и картой — если я напал в лесу, покажите мне эти деревья! Если отряд защищал артефакт, я хочу видеть, за что дерусь.

Еще хотелось бы побольше вариантов решения проблем, чем просто геноцид. Скажем, добыть ангела из консерватории: или сразиться с грифонами, или выкупить, или дипломатией уломать, или с каким-то артефактом специальным прийти. Хотелось бы именно искать пути решения задачи, а не сносить все подряд.

Ну и главное, конечно — тонны контента. Миллионы юнитов, способностей, артефактов и способов это все комбинировать. Редкие юниты. Юниты, которых можно нанять только в спец жилищах. Всякие разные здания, с бонусами, сокровищами, заданиями, с охраной и без. Апгрейды. Вещички.

В общем, уже джва года жду правильного камбека, а не вот этого графоманства, в которое все скатилось. А, ну и караваны. Но караваны еще в четвертой части ввели.

UPD: Скорость

Герои это конечно игра для неспешного вечера, что называется take your time. Все продумать, спланировать, аккуратно отыграть. Она не торопит, и торопиться некуда.

Однако. Однако. Важна не только скорость игры, но и отзывчивость интерфейса. Скажем, в третьих героях все четко и по делу — кликнул, герой метнулся, отряд подскочил, удар, ответ, смерть. Без запинок, со скоростью мысли.

Не скажу, как в пятых, но в седьмых, в которых я играл на днях, со скоростью большие проблемы. Поскольку у нас три дэ, это значит анимации, а это значит что ты сначала кликнул на врага, потом начинается анимация поворота отряда, потом анимация бега, потом остановки, потом поворота противника, потом анимация удара...

И дело даже не в том, что это все можно кратно ускорить в настройках — да, можно. Дело в самом количестве движений, стадий, которые отслеживает глаз. Это все не так уж заметно сразу, но со временем начинает подбешивать. Вроде бы ты попросил стукнуть, а получил какую-то демонстрацию строевой подготовки. И в итоге простейшие битвы, которые должны вроде бы разрешиться за два-три удара, превращаются в какой-то балет. И он тянется, и тянется, и выматывает тебя.

Я понимаю что сделать дополнительную анимацию удар с разбега сложнее, чем отдельно удар, отдельно перемещение. Но факт остается фактом: играется это все тяжелее, чем должно бы. Когда потом включаешь третьих, чувствуешь себя на сверхсветовой скорости, настолько все четко и быстро. Ну а когда надо подумать — все тебя ждут.

Итого

  • Вернуть очарование и толику несерьезности,
  • фиксировать камеру (крупно бой, мелко карта) или 2Д,
  • набить карту объектами под завязку,
  • внятное строительство в городах,
  • побольше нарратива,
  • плотнее склеить происходящее,
  • разнообразить битвы тактически.

Напоследок добавлю. Я вчера сел ознакомиться с Heroes 7. И при всех ее недостатках, при всех минусах и промахах, что я тут описал, главная механика в ней прекрасно работает! В игру засасывает на несколько часов сходу, вообще на автоматизме. Если все это не расплескать, то героев вполне можно вернуть. Взялся бы кто толковый еще. Понимающий.