Categories:

Отступаем, нас окружили!

Это в общем-то необязательное дополнение к моему предыдущему посту, не то чтобы оно какие-то покровы для кого-то сорвет, по крайней мере для делающих игры, но все же это мой журнал, а мне интересно, так что пусть будет.

Короче, прикидывая разные способы расстановки юнитов на доске, я понял, почему в героях 1-2-3 сетка была шестигранная. Дело к количестве спрайтов. Смотрите, если сетка вот такая:

...и мы атакуем гоблина с позиций 1, 2 или 3, мы можем в принципе ничего не менять и использовать один и тот же спрайт, бьющий вправо от себя. Такой же, как все ребята, что стоят слева. Форма шестиугольника гарантирует, что враг всегда будет немного правее, так что терпимо.

Для позиций 4, 5 и 6 мы зеркалим спрайт. Вуаля! Нужно рисовать каждый спрайт только в одном (!!!) варианте. А юнитов в героях ого-го сколько!

Кстати, обратите внимание, что если сетку повернуть на 90°, то это свойство пропадет. То есть даже угол поворота неслучаен!

Если взять параллельную квадратную сетку, как тут (wargroove):

то напасть можно слева, сверху и снизу, а это уже три варианта каждой анимации (лево-право зеркалятся, верх-низ не). Три варианта это прям тяжеловато.

Дальше идет сорокапятиградусная изометрия. Как в Into The Breach:

Тут положения всего два — мордой вниз и мордой вверх, вариации лево-право идеально зеркалятся. Уже лучше.

В Into the Breach, кстати, решили даже этим не заморачиваться и вообще не крутят юнитов. То есть если надо напасть назад, то бьют жопой. Тоже вариант, решает кстати проблему из предыдущего поста, что не очень хочется разглядывать юнитов со спины. И не такой уж плохой, как кажется — я наиграл 26 часов и понятия не имел, что у них атаки так топорно сделаны, пока не загрузил и не начал изучать специально.

Но вернемся к героям. В четвертых придумали рендерить юнитов исключительно из 3-д моделей, ну и собственно тут же шестиугольную сетку выкинули. Взяли сорокапятиградусную, но уже не из-за количества спрайтов — их они отрендерили во всех четырех вариациях.

Молодцы, что: это позволило сделать консистентное освещение (см. тени на тиграх) и избавило от вопросов «в какой все-таки руке у призрака голова?», которые неизбежно возникли бы в случае трюка с отзеркаливанием.

Ну а в пятый уже было настоящее 3Д, и там можно крутить модели уже как хочешь. И к шестигранной сетке никто возвращаться не стал. Почему? Моя гипотеза — квадратная дает больше тактических возможностей: меньше места, сильнее толпятся юниты, проще закрыться. Правда, это если не разрешать диагональные атаки, а они в пятых были.

Итого: чисто практический аспект производства спрайтов может повлиять на одну из основных механик игры, а именно на вид тактического боя! Такой вот вывод.

Error

default userpic
When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.